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跨境电商资讯

东南亚移动支付现状:Grab欲与蚂蚁金服合并

北京时间10月17日下午消息,据路透社报道,在胡志明市的金融区旁边,二十来个摊贩的摊位展示着五颜六色的电子钱包。这些电子钱包背后的金主有私募股权公司华平投资、共享乘车公司Grab和新加坡的主权基金新加坡政府投资公司(GIC)等等。 这些小摊贩——售卖各种各样的东西,从螃蟹到越南三明治等等——接受越南28种不同电子钱包的支付方式,这些电子钱包当然也支持移动端现金转账。 借着越南计划到2027年之前实现无现金经济体的战略,这些电子钱包之间的竞争异常激烈。 现实是,在移动支付市场上,参与者众,生存者少。根据奥纬咨询公司(Oliver Wyman)的数据,东南亚地区的移动支付领域已经开始萎缩,每个国家市场预期只能容纳两个大规模电子钱包。… Read More »东南亚移动支付现状:Grab欲与蚂蚁金服合并

快出海丨东南亚市场用户接受能力强,轻型游戏更易获客!(附报告)

近日,触宝大数据发布了《2019年上半年海外移动应用市场大趋势》,报告内详细讲述了海外的市场机会、出海领域的变化以及行业的最新变化,快出海截取了报告的部分内容,为读者们带来进一步的分析。 以下为报告的具体分析 一、女性市场带来的“她经济”增长 近年来,女性的地位越来越重要,“无论是在应用、电商还是游戏方面,她经济”概念风靡,背后不仅是女性消费群体的扩大、女性消费力的提升,还有女性消费者话语权的崛起。 女性的用户的使用特性多与消费相关,使用时间也呈现较高的水平,对于休闲、情感、社交的需求与日俱增,女性玩家偏爱休闲类游戏打发碎片时间、疏解压力等。… Read More »快出海丨东南亚市场用户接受能力强,轻型游戏更易获客!(附报告)

2019年9月成功出海的中国手游下载量TOP30:《使命召唤手游》空降榜单第5名,《消灭病毒》入围

Sensor Tower 最新数据显示,2019年9月期间中国手游产品在海外市场下载量排名TOP30。本月亮点:《使命召唤手游》上线3天空降榜单第5名,《Granny Legend》,《消灭病毒》等多款新游入围。 腾讯《PUBG… Read More »2019年9月成功出海的中国手游下载量TOP30:《使命召唤手游》空降榜单第5名,《消灭病毒》入围

品质过硬、联动SNK,《战争艺术》或将打破自走棋“困境”

2019年年初,《刀塔自走棋》异军突起,从上线到引爆市场只用了不到十天时间,一时间,自走棋品类成游戏行业关注的焦点,无论是大厂还是中小厂商,都在考虑往其中进行布局。 如同当年《PUBG》在国内兴起一样,率先布局自走棋手游的也是小厂,在这方面,《众神领域》、《侠客自走棋》是“先锋军”一般的存在,但由于产品质量的缘故,很快就被市场所淘汰。 自此之后,《刀塔自走棋》研发团队巨鸟多多工作室、网易、V社、腾讯也在该品类放置了他们的“棋子”,自走棋品类也随之步入了群雄逐鹿的时代。 第一次白热化之后面临的困境 时至今日,各家产品在自走棋市场的策略布局以及表现力都已经展露各自的竞争力。… Read More »品质过硬、联动SNK,《战争艺术》或将打破自走棋“困境”

印度母婴巨头FirstCry进军中东,能碾压其他竞争者吗?

母婴电商 FirstCry 是印度最主要的几个垂直电商之一,今年年初软银承诺以4亿美金收购FirstCry约40%的股权,已经实际注资1.5亿美金。FirstCry 将阿联酋作为海外扩张的第一站,目前已经入驻了迪拜南物流自由区,建立了履单中心。 母婴电商是中东竞争比较激烈的垂直品类,除了来自印度的… Read More »印度母婴巨头FirstCry进军中东,能碾压其他竞争者吗?

《影之诗》SNC2019总决赛落幕 中日制作人畅谈成绩和未来规划

在最近,《影之诗》网易冠军争夺赛(SNC)2019总决赛经过10月12日、13日的激烈比拼,最终圆满落幕。在冠军争夺之战中,选手“真白”凭借出色的的发挥,一举击败对手,获得SNC2019总决赛的冠军!在比赛期间,新浪游戏有幸采访到了《影之诗》的日本制作人木村唯人先生和国服制作人李雷鸣先生,从他们那里了解到这款游戏的一些更多信息。 《影之诗》的日本制作人木村唯人先生(左)和国服制作人李雷鸣先生(右) 以下是《影之诗》的日本制作人木村唯人先生的采访实录: 新浪游戏:您之前说:“2019年是影之诗年”,对于这句话如何理解?2019年《影之诗》取得了哪些成绩,有怎样的布局? 木村唯人:今年对于《影之诗》来说有很多新的挑战。比如在游戏内我们更新了一些新的玩法,比如幸运宝石杯和现开赛,以及发放全虹卡的暂用卡。这些在卡牌游戏上都是一些比较全新的尝试。另外今年还发布了动画化的消息。以及我们在年末也会更新一个新的卡包,我们也希望能够在这个卡包上做一些新的尝试。… Read More »《影之诗》SNC2019总决赛落幕 中日制作人畅谈成绩和未来规划

两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

网易在日本又打通了一个游戏品类。 经过2年的长线运营,网易《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)在日本市场复制了其在中国市场的榜单走势,成为了一款“逆生长”的SLG手游。 从2017年上线至今,这款游戏排名曲线持续向上,今年还两次升至畅销榜第9。这应该是国产三国题材手游在日本市场的最好表现。    … Read More »两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

Voodoo柏林总经理亲述:他们是如何设计出爆款超休闲游戏的?

在今年上半年德国柏林举办的QUO VADIS大会上,Voodoo柏林工作室的总经理Alex Willink带来了他们是如何设计成功的超休闲游戏的演讲分享,在实操方面可以给其他的开发者一些启发。 他当时提到,Voodoo产品总下载量已经达到20亿次。对于成立于2013年的Voodoo来说,这是一个新的里程碑,从成立之初的1款到17年18款再到18年上线48款,Voodoo完成了从默默无名到王者的飞跃。 每月测300-400款产品,快速搭建模型… Read More »Voodoo柏林总经理亲述:他们是如何设计出爆款超休闲游戏的?

在MOBA游戏中,如何量化玩家对单因素的期望胜率?

在本文中,笔者构建了一个简单的模型,试图结合玩家的游戏体验和资源因素去分析MOBA游戏中,单因素的影响力,即玩家的期望胜率。 在MOBA游戏中,判断事件X(这里的X是可检测到时间点的任意事件)对玩家游戏体验和胜率的影响十分困难,例如丢一龙,拿一龙,送一血,丢一塔,拿一塔,第一次团灭等,在X的发生时刻玩家的感受(对获胜的期望,即主观胜率)无法统计和量化。笔者思考后,构建了一种简单模型,结合玩家体验的角度而不仅是胜率的角度,结合资源因素等,尝试去量化单因素(即事件X)发生时玩家的主观胜率(主观胜率:即结合游戏体验,算出X事件发生时,从玩家主观的角度得出的期望胜率)。 量化分析的意义 事件X存在两个状态(例如拿一血和丢一血,拿一塔和丢一塔),对于优势方和劣势方的体验各不相同,这里分析劣势方的角度(即X统一为负面事件),对于优势方分析同理可得。 对于X最直观的评估就是胜率的统计,如果发生X方的胜率约为50%(不可能超过50%,因为X这里是负面事件),那么我们可以得出X事件没有任何影响(负性事件没有任何影响也是不合理的),而如果发生X方胜率约为0%,那么可以认为这件事为非常重要(例如在游戏后期敌方三路兵线上高地时团灭我方)。… Read More »在MOBA游戏中,如何量化玩家对单因素的期望胜率?