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跨境电商资讯

重磅:印度电商法案实施在即,严管时代或将到来!

日前,印度消费者事务部正式发布了《2019年消费者保护电子商务指导意见》草案,并向有关各方征求了建议。 此次草案主要涉及三方面内容:遏制假冒商品销售,简化退货、退款流程,以及明确平台和卖家责任。 该指导意见草案指出,电子商务公司不应直接或间接影响商品或服务的价格,并“保持公平竞争环境”。 企业不得采取不公平的手段,不得冒充消费者,不得以消费者的名义对商品和服务进行评论,不得夸大商品和服务的质量。同时,为了确保交易的透明度,电商平台还必须展示它们与卖方之间的合同条款,以消费者能够做出明智。 并且,平台在确认客户退款要求后,要在不超过14天的期限内,完成退款要求。… Read More »重磅:印度电商法案实施在即,严管时代或将到来!

聚焦三大创新:Google谷歌Think Games峰会帮你解决出海难题

Gamelook报道/随着越来越多的国内游戏厂商出海,海外市场对于国内同行的意义越来越重要。据游戏工委2019Q1报告显示,海外收入已经占国内游戏公司总收入的30%以上。 Google谷歌Think Games游戏行业峰会 2019ChinaJoy期间,Google谷歌举办了以“智慧赋能、创新无限”为主题的Think Games游戏行业峰会,Google谷歌中国大客户部游戏行业副总裁邓辉在开场致辞时透露,2018年海外收入超过5亿元人民币的中国游戏公司达到18家,是2015年的6倍,而且玩法也从单一的SLG增长到8大品类。… Read More »聚焦三大创新:Google谷歌Think Games峰会帮你解决出海难题

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万

2018年手游收入占据应用收入的四分之三,超过了700亿美元,其中很大一部分市场被超休闲游戏占据(年收入规模为20-25亿美元),而且过去几年来越来越流行,这些轻度游戏不需要任何上手门槛,而且可以即时体验,不过,玩家们想要在这些游戏得到高分仍是很有挑战的。 超休闲游戏品类不仅受到玩家欢迎,也得到了开发者的追捧,因为超休闲游戏的研发周期短、投入成本低,另外,在研发环节省下来的成本还可以用到营销方面。谈到营销,超休闲游戏的短时间玩法非常合适出现在广告里,这也是超休闲游戏的广告收入高于内购的主要原因,你可以在玩家们一局游戏结束的时候推出激励视频广告、横幅广告和插页广告,获得更高的浏览量。 因此,超休闲游戏迅速风靡全球,中国市场也不例外。但是,与此前成熟的品类相比,它们有哪些不同?在超休闲游戏领域,东西方又有哪些差异? 最近,有着多年经验的GameAnalytics客户运营总监Ivan Bravo发布了一份超休闲游戏分析博客对此进行了解答,以下是详细内容:… Read More »超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万

企业跨境电商出海非洲现状分析

随着跨境电商的高速发展,欧美等发达地区跨境电商各方面条件十分成熟,已经转变为竞争激烈的红海市场。 但非洲、中东、南美等地区的电商正处于起步阶段,在非洲,跨境电商的创业项目每年都有很多的玩家涌入。尼日利亚已经成为电商创业的第一选择。在尼日利亚你几乎能构接触到各类电商和产品。尼日利亚有 36.4% 的创业融资是投给了电商公司。 据统计,在整个非洲所有能盈利的电商项目中,尼日利亚占有… Read More »企业跨境电商出海非洲现状分析

《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布

8月1日,全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在中国国际数字娱乐产业大会上首次对外发布《2019年1-6月中国游戏产业报告》,本报告由中国音数协游戏工委(GPC)联合国际数据公司(IDC)联合发布。报告显示,2019年1-6月,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元, 相比2018年1月-6月增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。中国游戏市场保持稳中向好发展态势,实际销售收入加快增长,用户规模继续扩大。中国自主研发游戏继续保持领先地位。截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。 自主研发领域 2019年1-6月,中国自主研发游戏实际销售收入为921.4亿元,同比增长15.4%,增速同比提高0.3个百分点,高出全行业平均水平7.3个百分点。2019年1-6月,中国自主研发游戏实际销售收入占比呈持续上升趋势,从2018年1月-6月的76.0%提高到80.8%,继续保持市场收入的主导地位。 国内市场… Read More »《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布

Rocket Internet重回印尼

最近,有朋友注意到久违了的Rocket Internet开始在印尼招人。这意味着曾在东南亚“第一个吃螃蟹”的Rocket已经重返印尼了? 其实, Rocket在印尼已经筹划了一整年,有些项目在今年上半年就开始运营了。 去年年初的时候,Rocket Internet和卡塔尔电信合资的Asia… Read More »Rocket Internet重回印尼

仙侠类MMO已成红海,初见科技如何以《吞星》突围?

近年来的手游市场,战术竞技类、自走棋以及一些细分品类的崛起,使得MMO类型游戏的市场占比有所下滑,且用户量的提升也存在一定瓶颈。即便如此,“足够吸金”的MMO仍然是手游厂商热衷选择的品类。在近期手游那点事统计的Q3新品储备中,MMO也依旧是大厂的重点布局对象。 不过在同质化产品众多的情况下,新品要如何突围、如何拿到更多用户的时间和注意力就成为了一个难题。不久前,初见科技旗下自研自发的仙侠MMO手游《吞星》完成了付费首测,游戏次留高达45%、付费率超30%,DAUARPU值超过15元,测试成绩十分不错。不仅如此,这款MMO产品大胆突破的设计思路,也为当下MMO市场带来了一些启发。 一、单日最高超过280款仙侠产品买量,然而爆款难寻 在MMO领域中,仙侠类产品可谓是“热门中的热门”。DataEye——ADX数据显示,2019年上半年,每天参与投放的仙侠类产品基本保持在200款以上,单日最多有超过280款仙侠类游戏进行投放。 从当下手游市场情况来看,不可否认的是MMO已经越来越难做了。如果要做MMO玩法创新,需要对核心目标玩家有非常深入的了解,做出的改变需要符合这些人的口味,而这需要游戏厂商足够了解市场和用户。就这个角度而言,付费首测表现突出的《吞星》,无疑是抓住了值得行业参考的“诀窍”。… Read More »仙侠类MMO已成红海,初见科技如何以《吞星》突围?