英特尔宋继强:5G低时延仍存挑战 与AI结合是“x”不是“+”
文 | 新浪科技 韩大鹏 编者按:… Read More »英特尔宋继强:5G低时延仍存挑战 与AI结合是“x”不是“+”
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「自2019末遇上人生第一大骤变,引来避无可避的洗礼。你我都会经历,只是来得或早或晚。2020,“跨过去“对我这一生落拓不羁的人来说突然变得很难,但事在人为。2020,我也做了重大的抉择就是在公司卸掉了宏观方向的增长负责人的身份去重点深耕各大新兴国家/新兴领域为企业去做点更有远谋的事情,开垦者一直都是于我最真实的定位。沉淀很重要,于它的新一轮探索,亦是于我的新一轮苦修。」 正文 我上个月刚结交了一枚出海印尼的增长官。这位用户增长官从事出海印尼的相关工作长达五年,做的产品是一款休闲游戏聚合+语音聊天的社交App,全球月活可以达到3000W+。通过语音打赏的方式能在印尼地区把收入做到名列前茅。(访谈者不愿意透露真实姓名和产品名字,那么我们这里就直接做隐藏) 也借这个机会和这位优秀的航海家做了一个简单的交流,虽然论主有提不少敏感并且直接的话题,答主还是半隐藏半回答的分享了自己的想法,然后在对话过程中,我也试图去来回确认某些我摸索过的点。所以,有多少有价值的信息还是要看读者你们自己去提炼了。 我把我们对话的内容总结为了Q&A的格式方便大家阅读:… Read More »200个国家差异化运营 – 印尼市场的探讨
Rigidbody组件里,IsKinematic对于初学者来说是一个特别难以理解的属性。 本文围绕IsKinematic设定选项展开一系列实验,并对其进行解释说明。 文章内容将分为以下几个部分: 1、测试环境 2、关于Rigidbody… Read More »改变Rigidbody组件中IsKinematic属性的实验
编者按:本文选自 KrASIA ,作者 Avanish Tiwary,原文标题… Read More »物流创企踏入印度“夫妻老婆店”之争
Sensor Tower 商店情报数据显示,Niantic《精灵宝可梦GO》2019年预估收入达到8.94亿美元,创历史新高。这款AR+LBS游戏于2016年7月上市,并迅速风靡全球,当年收入为8.32亿美元。 2017年该游戏的收入有所下滑,仅为5.89亿美元。不过到了2018年,又重新反弹至8.16亿美元,而这得益于重大的游戏内容更新,以及大量线下活动。 在去年7月底推出反派势力“火箭队”入侵的新玩法之后,《精灵宝可梦GO》8月和9月的收入达到历史第4和第5高点,分别为1.16亿美元和1.26亿美元。… Read More »《精灵宝可梦GO》2019年收入刷新纪录,吸金近9亿美元
嗨——大家好,欢迎收看最新一期的《一周手游出海榜》——在本期开始前,惯例先来回顾一下上期的情况:上期的出海之星分别由《Elora’s Raid》、《Super Brain》和《Brain Out》等6款游戏夺得。 来到2020年的第二期出海榜,各大出海厂商在海外市场的表现也延续了近期的强势,本期打入这三个主力海外市场头部的出海产品数量并没有出现太大的波动,只是在三个市场都没有新产品上榜这一点略显遗憾。… Read More »国产手游再次占领韩国免费榜TOP10“半壁江山”,休闲游戏持续崛起
作为一个畅销游戏系列,《神秘海域》赢得了许多奖项,但在过去很长时间里,始终有人批评其“叙事失调”。换言之,玩法机制和故事叙述结合得并不好。内森·德雷克看上去是个君子,但他在游戏中杀人如麻,并且似乎对此没有任何心理负担。 对绝大多数玩家来说,这不是什么问题,但也有人说为了创作更有价值、质量更高的游戏体验,解决“叙事失调”问题很重要。 在西班牙毕尔巴鄂进行的 “娱乐与严肃游戏节”上,前顽皮狗游戏总监布鲁斯·斯塔雷(Bruce Straley)表示,他在带领团队开发《神秘海域2》时就注意到了这个问题,随后在开发《最后生还者》期间将其予以解决。… Read More »《最后生还者》总监:独立开发者推动行业创新,大公司不敢冒险
今天跟大家谈一谈越来越火爆的店群模式,早在去年我们就已经开始了,虽然做得还可以,赚到了不少,一直准备跟大家分享,所以就没有跟大家详细的探讨这个话题,今年我们开始继续加大话题讨论!希望大家可以一起参与讨论! 2019年12月底,几个跨境店群的小伙伴跟我探讨过这些个问题,他们主要遇到以下几个问题: 1、政策变化太快,比如wish需要保证金,比如部分平台已经拒绝个人卖家入驻,所以投入越来越多! 2、竞争也越来越大,第一批出海者,早就闻风兴起,店群玩家相对较多,不过还是比做平台利润高很多! 3、再者,平台的规则也越来越多,毕竟是多开店铺,相对而言打击力度又提高了,但是上有政策下有对策,还是一度风靡!… Read More »【2020年】跨境电商的店群模式怎么做?
App Annie 为您独家揭晓 2019 年… Read More »【出海榜单】2019 年 12 月中国出海发行商收入排行榜单
2020年国内游戏行业回暖情况有待观察。据媒体统计,2019年全年共下发各类游戏版号1571款,对比2017年为9384款,在数量上可谓是“雪崩”,即便是只有4个月下发版号的2018年,仍有2087款游戏获批。从版号重发后的1年时间来看,寄托于版号重发来带动国内游戏市场的回暖还有一段很长的观察期。 面对国内市场迷雾,“出海”仍然是2020年国内大部分游戏企业的希望所在。 中国音数协游戏工委的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%,与此同时海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%,海外市场的收入增速已高于国内市场。伽马数据研究显示,目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速,国产移动游戏在海外市场已经建立起一定优势。 全球广告聚合变现工具TopOn基于2019年国内出海手游在海外市场的广告变现效果进一步研究发现,2019年中国出海手游厂商除了大众持续关注的欧美T1区域市场外,在日本市场找到了合适的玩法跟题材,中国市场风靡的网赚真金类玩法在印度市场也大受欢迎,从游戏下载量排行榜来看,除了传统强势的几款中重度游戏,更多的是国产休闲游戏特别是超休闲游戏的频繁上榜更迭,其中中小游戏厂商占据了很大一部分。苛刻的市场环境下,休闲游戏可谓是中小游戏出海厂商的“救命稻草”。TopOn成立于2017年,专注于为全球移动应用开发者提供广告平台管理及变现优化服务,为开发者提供免费的变现管理及数据监测工具。 据TopOn在接受媒体采访介绍的情况来看,休闲游戏的发展在2020年的出海市场即将发生新的变化。… Read More »2020手游出海热势不减,休闲游戏进入创新拐点